Üdv mindenkinek!

Előre szeretném leszögezni, hogy igyekszem számotokra olyan tutorialt írni amiben nincs semmilyen felesleges rizsa és elméleti agymenés. Saját magamból kiindulva és mivel ugye gyakrolati tárgyról van szó a lehető leggyakorlatiasabban fogom megközelíteni számotokra a program alapvető használatát. Egy funkcióra ha arról van szó, több példát is fogok mutatni, tekintve, hogy abból könnyedebben tanul az ember.

A fogalmakra egyenlőre nem fogok kitérni, hiszen azokra a gyakorlati munka közben az ember maga is rájön általában. Ha esetleg mégis szükség volna az elméleti részre akkor már egy szinttel feljebb kerültetek. Általános tapasztalat, hogy az ember akkor kezd utánanézni egy dolog elméleti hátterének, mikor a gyakorlati részt már elsajátította és kíváncsi mi rejlik még a módszer részleteiben és mire lehet még használni az alapvető dolgokon kívül.

Még két utolsó dolog.

Habár kinyomtatva is odaadjuk nektek, de azok akik még nem kaptak lapot az angolról magyarra fordított szakszavakról illetve a gyorsbillentyűkről, azok letölthetik innen: http://pi3c3.com (igen ez a saját weblapom, ha épp nincs túl sok dolgom, igyekszem bővíteni némi tudásanyaggal, aminek remélhetőleg Ti is hasznát veszitek. Fontos továbbá, hogy a segédletek egy szép hányadát videók formájában is szeretném közzétenni, habár ez szintén idő függő dolog.)

No és végezetül. A 2010-es max számomra is picit új még, nem igazán dolgoztam vele, mivel jó pár számomra fontos plug-in és kiegészítő nem érhető el hozzá ami a korábbi verziókhoz még igen. Ebből kifolyólag lehet, hogy néha csinálok néha pár bakit, ugyanis nem tudom, hogy az új verziónak miféle beépített rigojái vannak, amik megkeserítik a felhasználó életét. Előre is köszi mindenkitől a figyelmet.

1. fejezet, a kezelőfelület:

A kezelőfelület és a viewport-ok. (még egy utolsó megjegyzés, de tényleg: a program ANGOL!!! Azt meg fontos tudni. Magyarul nincs annyi segédlet a programhoz, mint angolul, ezért jobb ha kapásból az idegen nyelvű verziót tanuljátok meg. Ha magyarul is tudni szeretnétek, akkor ott a szószedet és a szótár is.) No tehát. Van 4 Viewport-unk, melyek 4 nézetét mutatják a éppen aktuálisan modellezett tárgyunknak. Ezek természetesen mind módosíthatóak külön-külön. Mivel elég nehéz egy ilyen kis rublikába dolgozni, ezért kattintsunk rá az egyikre és nyumjunk egy alt+W-t. Ekkor az aktuálisat szépen kinagyítja. Mozgatni a viewport-ot az alábbiakkal lehet:

Oldalra mozgatás: középső gomb

Forgatás: alt + középső gomb

Zoom: görgő

Ezzel célszerű kezdőként játszani picit, hogy gyorsan hozzászokjon az ember a gombkombinációkhoz.

Rendben is vagyunk. Mostmár tudjuk a kamerát mozgatni... Néha jobban szeretjük, ha halál pontos egy nézőpont. Ekkor megint a gyorsbillentyűk állnak rendelkezésünkre:

L - Bal oldali oldalnézet (ortografikus nézet)

F - Előlnézet (ortografikus)

T - Felülnézet (ez is)

P - Perpektívikus nézet (ez nem)

O - Ortografikus nézet (és ez is, csodák csodája)

U - User, pontosabban felhasználói nézet (ennek nincs sok értelme, de azért ilyen is van)

Ezek közül az első 4-et használjuk majd a legtöbbet.

No és még egy kiegészítő bill... Ha esetleg nem tudjuk, hogy hova lett az obejtum amivel dolgozunk, csak nyomjunk egy Z betűt és rögtön odaugrik. =)

Most, hogy már mindezt tudjuk rátérhetünk az obejtumok mozgatására.

Először is tegyünk le egy box-ot középre valahova, ebből a menüből:

vagy innen:

Először az alapterületet adjuk meg, majd a magasságot.

Természetesen miután letettük a kockát, valamilyen módon mozgatnunk is tudnunk kell. Ezekre az alábbiak állnak rendelkezésre:

Sorrendben:

select tool, select and move tool, select and rotate tool, select and scale tool.

Most ezt magyarul:

Kijelölő eszköz, kijelölés és mozgatás, kijelölés és forgatás, kijelölés és méretezés.

Gyorsbillencsek hozzájuk:

Q,W,E,R

Ezek így néznek ki az objektumon a viewportban:

 

 

Rendben is vagyunk... Teszt...

Azt, hogy melyik síkon szeretnénk mozgatni, méretezni avagy forgatni, azt egyszerűen úgy tudjuk meghatározni, hogy a fölé a nyíl, vagy nyílköz közé visszük a kurzort, amely tengelyen vagy síkon meg szeretnénk a pozíciót változtatni.

Így:

 

 

 

Amúgy egyébként az objektum mozgatását, forgatását és méretezését magyarul és angolul is transzformációnak (transformation) nevezzük. Ezentúl így is említem majd. (vagy nem)

A kis nyilacskát, köröcskét, vagy méretező nyilakat, egységesen Gizmo-nak híjuk. Gizmo barátunk lesz a legtöbbet használt eszközünk, nélküle nem is nagyon tudunk létezni. Egyébként a mérete is változtatható a "ó" és a "-" gombokkal.

Ha Gizmo-val már rendesen tudunk bánni, nézegessük meg a letehető objektumok listáját. Van pár, ezért érdemes mindegyiket áttanulmányozni. (Itt a fordítást nézzétek, meg mert onnan elég sokról kiderül, hogy mégis micsoda...)

Hát ez azért elég gyorsan ment szerintem... Mostmár a legfontosabb és leggyakrabban használt dolgokat nagyjából tudjuk, viszont egy-két kisegítő lehetőséget még megmutatok, amit szerintem tök hasznosak tudnak lenni ilyenkor.

1. "G" betűvel, el tudjuk tüntetni a rácsot. Néha elég idegesítő, mikor túl részletgazdag formával dolgozunk. Ilyenkor bezavar a képbe, és nem látjuk tőle azt amit éppen babrálni szándékozunk. Ilyenkor jól jön ha nincs rács.

2. ha forgatunk, és az objektum mondjuk nem középen van amivel dolgozunk, akkor a kamera nem a körül, hanem a viewport aktuális köéppontja körül fogja forgatni a kamerát (a viewport közepére gondolok, igen). Ez nem baj, mert erre is van megoldás:

Hosszan tartsuk lenyomva jobb alsó sarokban a legfelső telizöld nyilacskás ikont és helyette válasszuk ki a fehér zöld gizmot. Ekkor mindíg az éppen aktuálisan kijelölt objektum lesz a kamera forgatásának középpontja.

3. Ha a Gizmo egyik nyilacskáján röviden klikkelünk egyet, akkor az besárgul (már nem az irígységtől), hanem azért, mert ilyenkor fixáltuk őt. Ha ilyenkor az objektumunk bármely részén hosszan lenyomjuk a bal gombot, akkor csak abban az egy irányban fogjuk tudni mozgatni az objektumunkat. Ha síkon akarjuk ugyan ezt tenni és nem csak tengelyen, akkor a két nyíl közé kell bekattintani. Ekkor az sárgul el és ilyenkor az a sík lesz az, amin mozgatni tudunk majd. Ha az "X"-et lenyomjuk ilyenkor, akkor fixáljuk a Gizmo állapotát.

Ebben az esetben ki sem tudunk kattintani a Gizmo ezen állapotából, ergo addig, ameddig újból meg nem nyomjuk az X-et nem tudunk csak a fixált síkon mozgatni.

4. Hírtelen nem jut több dolog az eszembe ami hasznos...

Most, hogy ez is frappánsul megy, nézzük meg, miben is rejlik a program ereje.

A program egy úgynevezett poly modelling technikát használ. A poly esetünkben polygon-t jelent, ami magyarul sokszög. Miből állhat egy sokszög? Hát jobb esetben pontokból, a pontokat összekötő élekből, az élek által határolt lapokból. Ezek tehát a poly-k. Sok-sok poly pedig egy objektumot, pontosabban egy elemet képez. Több elem pedig egy objektumot.

Pont:

Él:

Face:

Element:

(A dolog amin jelölgettem egy Teapot. (teáskanna). Ugyan ott van ahol a box)

Ezeket az alobjektumokat (merthogy ezeket úgy hívják, hogy sub-object, magyarán alobjektum) elérhetjük és módosíthatjuk is különféle módokon. Ehhez nem kell mást tennünk, mint aráklikkelnünk az objektumra, majd jobb klikk és Convert To ---> Editable Poly.

Nos. Most, hogy az obejktumunk nem teapot többé, hanem formálisan egy módosítható polygon, lehetőségünk nyílik őt úgy nyomkodni löködni forgatni és a méretével meg polygonjaival játszani, ahogy kedvünk tartja. Megint hotkey-ek következnek (magyarán gyorsbillentyűk)

"1" - Vertex (pont)

"2" - Edge (él)

"3" - Border (határ)

"4" - Face (lap)

"5" - Element (elem)

A dolog ugyan úgy működik innentől kezdve, mint ahogy a kockánkat mozgattuk. Ha megnyumjuk az egyest, akkor pontokat tudunk mozgatni miután kijelöltük őket. Többet kijelölni a ctrl lenyomása mellett tudunk. Mindegyik módban mást tudunk kijelölni attól függően, hogy mire van épp szükségünk vagy mivel akarunk dolgozni. Ponttal, éllel, síkkal, esetleg elemmel...

Egyenlőre a mélyebb modellezésbe még nem ugrunk fejest, mert ahhoz még jó lenne tudnunk egyszerű spline-okkal (vonalakkal) is dolgozni.

Lássuk hát, hogy mik is azok a spline-ok. A spline természetesen nem mást mint egy görbe, amiket érintőkkel lehet módosítani. Tehát miből is áll egy görbe? Két pontból, ami meghatározza, hogy mely két pont között van és a hozzájuk tartozó érintők.

Ha egyenesből görbét szeretnénk készíteni, akkor azt nem még több pont beszúrásával kell előidézni, hanem egyszerűen át kell alakítani a pontot smooth típusú görbévé vagy bézier görbévé.

No de ne szaladjunk ennyire előre. Tegyünk le egy görbét gyorsan így:

Ha rákattintunk most a görbére akkor kap egy szép keretet. Most rendelkezésünkre fog állni 3 típusú alobjektum, amiket kijelölhetünk egy alobjektumon belül. (gyorsbillentyűk megint)

"1" - vertex (pont)

"2" - segment (szegmens)

"3" - spline (görbe)

A vertex ezen belül 4 típusú lehet.

1. Corner (sarok)

2. Smooth (simított)

3. Bézier (Bézier)

4. Bézier Corner (Bézier sarok)

Mik is ezek képekben: (sorrendben)

A különféle típusokra pedig jobb klikk-en belül lehet váltani.

(Egy apró megjegyzés ismét: a 3dsmax rendelkezik egy nagyon hasznos funkcióval, ez pedig nem más mint a Quad menü. Bármikor jobb gombbal klikkelünk a viewport-ban ez a menü fog felugrani. Mostantól így is fogom hívni.)

A Bézier és Bézier Corner módban egy vertex kap egy-egy érintőt. Ezeket az érintőket ugyan úgy mozgathatjuk így módosítva a görbe ívét.

Nos azt hiszem, hogy első órára ennyi bőven elég is. Gyakorlatilag az alapvető mozgatási formákat és a két legfontosabb dolog alapvető működését megmutattam.

A következő órán rátérünk a modellezésre, ami igazából a program lényege.